10 brincadeiras antigas que as crianças de hoje precisam aprender

Era uma vez… Um tempo em que todo mundo brincava junto, suava, corria e curtia muito a vida real até dar a hora de voltar pra casa antes que a mãe ou o pai viessem atrás da gente com um chinelo na mão. Uma época que ninguém fazia a menor ideia do que era bullying e tablet era o chão da rua do bairro. Se você tem mais de 30 anos, vai se lembrar desse tempo e, provavelmente, vai ficar doido pra relembrar e brincar de novo alguns dos jogos relacionados logo abaixo. Se você é de uma geração mais nova, não estranhe o papo até aqui. Deixe de lado todo e qualquer (pré) conceito e, tenha certeza, que as dicas deste post são verdadeiros tesouros que podem deixar seus dias de folga e noites entre amigos bem mais divertidos do que qualquer programa virtual.

 

CARRINHO DE ROLIMÃ

rolima

Você que é da década de 80, quando vê uma ladeira o que vem na lembrança? Pensou no velho e bom carrinho de rolimã? Rolimã, rolemã ou rolamentos é o nome dado a um carrinho, geralmente construído de madeira e rodas de aço, feito por crianças para a disputa de corridas ladeira abaixo. A construção de um carrinho geralmente é artesanal, isto é, feita com ferramentas simples tais como martelo e serrote. O carrinho pode conter três ou quatro rolimãs (rolamentos). Dica: vá a uma oficina mecânica que, provavelmente, você vai encontrar alguns usados e de graça! A estrutura inclui um  corpo de madeira com um eixo móvel na frente, utilizado para controlar o carrinho enquanto este desce pela rua. Alguns colocam um volante pregado no eixo através do prego o freio deve ser um pouco maior que a distância do carrinho até o chão. O freio deve ficar em posição diagonal, e para diminuir a velocidade deve puxar-se o pedaço de madeira para uma posição em que encoste no chão. 

carrinho

 

ADEDONHA

adedonha

Quantas noites deliciosamente mal dormidas com toda a galera empolgada com as rodadas de adedonha! Do tipo de diversão garantida pra brincar com a família e juntar a turma de amigos. Experimente e relembre aqui como fazer. A princípio devem ser escolhidos temas, que posteriormente servirão como base para a dinâmica do jogo. Exemplos de temas são: Nome, Cor, Animal, dentre outros. Uma vez com os temas definidos, será sorteada uma letra entre os jogadores e inicia-se uma rodada. Todos devem responder cada tema com a letra sorteada no início da resposta. Aquele que responder todos os temas primeiro, grita “Adedonha!”, fazendo com que todos os outros jogadores parem de responder no exato momento. A validade da resposta para cada tema é conferida, atribuindo-se 0 pontos para uma resposta inválida, 5 para uma resposta válida repetida e 10 para uma resposta válida única. O processo é repetido até atingir um número de rodadas específico.

 

BOLINHA DE GUDE

bolinha

Bolita, bolica, berlinde, bila, bola de gude – não importa o nome, o fato é que ela sobreviveu ao avanço do tempo e dos jogos eletrônicos.

Aqui, vamos aprender algumas formas de jogar bolinha de gude, uma brincadeira ainda tão popular entre as crianças.

Há diversas formas de jogar, mas os objetivos não mudam muito.

Com um impulso do polegar, atira-se uma bolinha tentando atingir um alvo marcado previamente (triângulo, buraco, etc) ou tomar as bolinhas dos adversários, acertando-as.

As modalidades com buracos requerem chão de terra, mas as em que se usa um desenho, como o círculo, podem ser jogadas num chão de pedra ou cimento:  basta desenhar com giz. São várias formas de jogar, tipo mata-mata, triângulo, mas vamos explicar como funciona o Jogo do Círculo. Como diz o nome, joga-se com um círculo riscado no chão, onde se coloca um número de bolinhas de acordo com combinação prévia entre os jogadores.

O modo de jogar é basicamente o mesmo do triângulo: tentar acertar as bolinhas dentro do círculo a partir de certa distância (perto ou longe, dependendo da região onde acontece o jogo). Como no triângulo, o jogador perde a vez quando errar. Se a bolinha atirada ficar dentro do círculo, ele não pode apanhá-la; quando for de novo sua vez, terá de usar uma substituta.

 

FINCA

jogo

Como não achamos uma foto, vale essa ilustração da artistas Rosângela Borges.

Para a brincadeira, é preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois triângulos no chão (de preferência de barro ou areia da praia molhada), um de cada lado.

Depois, eles têm que tentar fincar a chave de fenda no chão, na direção do triângulo do adversário. Em seguida, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha.

Essa linha tem de se fechar no lugar onde o jogador começou. Além disso, as chaves não podem ser fincadas em cima da linha do adversário e as linhas não podem se tocar.

Ganha quem conseguir fazer isso primeiro.

 

PIPA

soltar

Feche os olhos e lembre da farra que era juntar a galera pra soltar pipa! Antes disso, toda preparação que a brincadeira envolve, desde escolher o bambu sob medida até o plástico ou papel ideal para fazer a rabiola.

Este artesanato é bem simples, e com certeza é uma brincadeira que toda criança adora. Não perca esta chance de fazer uma pipa em 10 minutos e com um custo bem baixo.

Materiais: 1 papel de seda, 2 galhos de árvore (de preferência bambu), fita adesiva, linha, tesoura e cola.

Passo-a-passo: o primeiro é cortar o papel de seda em forma romboide. Esta é a forma típica das pipas. Depois coloque as varetas de bambu para medi-las.

Corte ambos galhos nas medidas correspondentes e coloque-os sobre a pipa. Segure-os com bastante fita adesiva pelas suas pontas.

Agora você terá que segurar a pipa com corda, o primeiro é cortar 2 porções de corda que sejam um pouco mais compridas do que os galhos, e colar seus extremos sobre os galhos, amarrando-as no meio. Você pode ver como elas estão numa das fotos da galeria de imagens.

Faça a rabiola cortando uns 6 ou 7 pedacinhos de cartolina e colando-os em 1mt de corda, deixando um espaço entre eles. Cole a rabiola na ponta inferior da pipa.

O toque final é amarrar a corda à pipa, para poder brincar com ela. Lembra que as cordas da pipa estavam amarradas no meio da pipa? Então, amarre ali a corda principal da pipa.

Um lembrete, para que a pipa possa voar bem alto, o importante é que a corda principal seja comprida; por isso, ela deve ter uns 10 a 20 metros.

como

 

QUEIMADA

queimada

Quem não se lembra do “jogo de menininha” que os meninos amavam jogar? Numa época que ninguém falava de bullying, a queimada era a certeza de unir meninos e meninos e se divertir enquanto um “sapecava” a bolinha de borracha no adversário. O jogo tem origem na Colômbia com inspiração norte americana. Muito praticado em escolas e como brincadeira infantil, o jogo de queimada é a certeza de queimar muitas calorias e fazer odo mundo querer ir pra cama mais cedo. A regra é clara (e simples):cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário sendo denominado de “cruzar”, que não pode “queimar” enquanto está nesta função. Para decidir sobre a posse da bola e do campo, no início do jogo, esses dois jogadores virão colocar-se ao centro, entre os dois campos. Ocorre uma disputa de bola. Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola para o cruzar do time que a obteve, para começar a partida, que é iniciada ao apito do instrutor. O objetivo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os adversários.

 

BETE

bete

Triste é a pessoa que nunca experimentou a sensação maravilhosa de jogar bete, como é conhecido o jogo aqui no Centro-Oeste. Uns dizem que foi criado por jangadeiros brasileiros no século 19. Outros sugerem que “bete” derivou da palavra inglesa “bet”, cujo significado é aposta, termo muito utilizado nas partidas de críquete, na Inglaterra. Há ainda uma terceira hipótese que diz que o taco deriva do beisebol – embora os adeptos do esporte afirmem o contrário, que foi o beisebol que derivou do taco. Bete ou Taco – como é conhecido o jogo no Sul do Brasil, o fato é que o jogo já foi muito popular no Brasil principalmente na década de 1980. No Paraná, usa-se muito a expressão “largar os betes”, que significa desistir de algo.

O objetivo do jogo é trocar de base cruzando os tacos no meio do campo, o que equivale a 1 ponto. Ganha quem acumular 12 pontos primeiro. Iniciar a partida com a posse do taco é uma grande vantagem. A outra dupla, da bolinha, tem de primeiro conquistar o taco – derrubando a casinha (usávamos a lata usada do óleo de soja, hoje vai de garrafa pet de refri 2 litros que serve) do adversário – para somente depois buscar o acúmulo de pontos. O campo pode ser na rua mais tranquila do bairro ou em um campo aberto. Tem aproximadamente 15 metros de comprimento, sendo que as “latinhas” ficam posicionadas nas extremidades. No entorno das casinhas desenha-se um círculo, configurando as “bases”. Além de defender a lata, o jogador deve rebater a bola para longe e correr para trocar de base cruzando os tacos no meio do campo. Quem tem a posse da bolinha se posicionam logo atrás das bases (latas). Um deles irá iniciar o jogo, tentando acertar a lata – o objetivo é derrubá-la e, com isso, obter a posse do taco.

bete

Cuidado para não ser “queimado”: queimar o adversário consiste em atingir o oponente com a bolinha (os mais empolgados “sapecavam” a bola de borracha com força), quando este se encontra fora da base. Isto ocorre, na maioria das vezes, quando a bolinha não é rebatida longe o suficiente para permitir que os jogadores cheguem novamente às bases após o cruzamento dos tacos no meio do campo. Não pense que seu adversário, que foi queimado ou cuja latinha foi derrubada, resolveu ser gentil e lhe ceder gentilmente o taco: trata-se de uma farsa, um teatro. Há uma regra que estabelece que deve-se pedir licença para pegar o taco. Em outras palavras, perde-se o direito de posse do taco se o mesmo é pego sem o devido pedido de licença. Portanto, fique atento e nunca aceite gentilezas dos adversários.

 

ESTILINGUE

 estilingue

Quem tem mais de 30 e nunca teve um estilingue, que atire a primeira pedra! Mas antes que a turma do politicamente correto reclame, já vamos avisando: estilingues não são meros brinquedos. Com a estrutura e munição certas, essa antiga invenção pode ser também uma arma letal apropriada para caça de animais pequenos. Esse artigo fornece instruções para fazer um estilingue em Y e outro que pode ser usado em ambientes fechados. Nossa sugestão é que você apenas mostre à molecada como era um dos seus brinquedos antigamente ou, no máximo, faça um para acertar latinhas (tiro ao alvo mesmo). 

Procure o galho certo (o de goiabeira é perfeito). É preciso usar um pedaço de galho em forma de Y e que seja o mais resistente possível com 20 a 30cm de comprimento e com uma espessura razoavelmente uniforme de 3 a 5 cm formará um estilingue forte e fácil de usar. Se houver caroços ou pequenas partes mais tortas, você pode cortá-las ou lixá-las (uma boa faquinha resolve). Remova a casca da árvore. Assim você vai poder segurar o estilingue com mais conforto. Use uma faca afiada para talhar cortes na parte de cima de cada ramificação do Y. Essas marcas devem ser feitas a onde você vai segurar o estilingue. Procure fazê-las a uma distância de cerca de 2,5 cm da ponta de cada dente. Você vai precisar da borracha (aquela usada em fisoterapia ou para amarrar o braço enquanto tira sangue – pode ser encontrada em farmácias). Use um pedaço de couro, pode ser uma sobra de alguma sapataria (será a bolsinha onde as pedras serão atiradas)

 

AMARELINHA

amarelinha

Alguém pode até dizer que essa brincadeira é de criançamuito pequena e não deveria estar aqui. Mas o fato que ninguém sabe é que a tradicional amarelinha é começou como coisa de gente grande. Riscar o chão para sair pulando é uma brincadeira que vem dos tempos do Império Romano. A amarelinha original tinha mais de cem metros e era usada como exercício de treinamento militar. Os soldados corriam sobre a amarelinha para melhorar as habilidades com os pés. As crianças romanas, então, fizeram imitações reduzidas do campo utilizado pelos soldados. E acrescentaram numeração nos quadrados que deveriam ser pulados. Hoje as amarelinhas têm formatos de caracol, quadrado e geométricos, que lembram o corpo de um boneco. A quantidade de casas pode também variar bastante. As palavras céu e inferno podem ser escritas no começo e no final do desenho, que é marcado no chão com giz, tinta ou graveto. Mas as crianças também escrevem palavras como mundo, sol e lua nessas áreas, geralmente de descanso. Usando pedra, caco, saquinho, casca de banana ou “alguma coisa pesadinha” (como dizem as crianças), os participantes pulam amarelinha saltando (com um e dois pés) ou chutando.

 

CABO DE GUERRA

cabo

Pense num jogo antigo! O Cabo de Guerra (Tug of War em inglês) não tem um local ou ano específico que comprove de maneira exata a sua origem. Tudo leva a crer que este esporte tenha aparecido através de cerimônias e cultos antigos que eram realizados pelos povos egípcios (foto acima), há mais ou menos 4.000 anos atrás. Também os gregos tinham cerimônias que imitavam o cabo de guerra, assim como povos da Ásia, América do Norte e América do Sul. O cabo de guerra, nesta época, tinha várias formas e estilos de provas, diferentemente de hoje, no qual, o esporte é oficial e regulado pela Federação Internacional de Cabo de Guerra (Tug of War International Federation – TWIF), fundada em 1960. O Cabo de Guerra já foi um esporte olímpico e esteve presente nas Olimpíadas de 1900, em Atenas, na Grécia (foto acima); 1904, em Paris, na França; 1908, em Londres, na Inglaterra; 1912, em Estocolmo, na Suécia; e 1920, em Antuérpia, na Bélgica. As equipes podem ser formadas apenas por homens, mulheres ou então podem ser mistas (4 homens e 4 mulheres). Cada competidor é alinhado ao longo de um cabo, que tem aproximadamente 10 centímetros de diâmetro. Bem no centro entre os dois grupos existe uma linha central. A partir desta linha, o cabo é marcado bem no seu centro e também em outros dois pontos distantes com 4 metros a partir de seu centro. As duas equipes começam a competição com a linha central coincidindo com a marca central do cabo. Dado o comando de início, cada equipe tem o objetivo de puxar o time adversário de modo que ele passe a linha central a partir de sua marca de 4 metros do cabo. 

cabo

 Cabo de guerra já foi esporte olímpico.